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第227章 问题与修改(第3页)

按照钟鸣的修改,游戏中的人物和战斗,就要占去一大块的美术资源。

人物方面,通过各种不同的服饰和特征制作一个更大、更完善的捏脸系统,同时可以根据系统的智能算法,对NPC在青年、中年、老年的状态进行合理演化,比如青年头发多,中年谢顶,晚年光头等等。

而这些捏脸的数据,都会反映到模型上。战斗是两个人物之间的战斗,玩家可以清楚地看到自己跟敌人的外观,而且一些特殊状态,比如流血、中毒等等状态,也可以在人物模型上展示出来。

还有一些衍生玩法,比如盖房子、抓蛐蛐等等,美术资源也进行了全面的升级。

比如抓蛐蛐,是一张大背景原画,上面有草丛、石头、遗迹等等,不同地方传来不同的蛐蛐叫声。相比之前的那个“点格子”的画面,要真实了许多。

盖房子也同样如此,不再是一个个方格上面布满了建筑的图标,而是改成了一张大的原画,上面依旧是按照一定规律分布着建筑,只不过格子被隐藏了起来,玩家如果觉得原画不够直观,依旧可以进入特殊的编辑模式,以填格子的方式进行建造,建完了之后回到原画模式,可以更直观地看到村子的全貌。

除此之外还有一些特殊的改动,比如各个系统的说明与提示,简单的初始攻略等等,帮助玩家可以更快地上手,同时减少玩家的操作量,降低理解成本。

而且,因为几个主创的经验问题,一些交互方式非常反逻辑。比如游戏中邮件几乎全无作用,不管是修独轮车,还是增加资源,都依靠拖动来实现,卡住了一大堆的玩家。其实只需要右键弹出一个选项菜单,就可以比较好地解决。

对于这些内容,钟鸣也进行了补充和修改,让游戏的交互方式更加合理。

钟鸣前世,《太吾绘卷》的开发团队毕竟只有三个人,连程序都是设计自学来做的,肯定存在着不少的问题。现在钟鸣的团队已经完成了扩张,这个世界的科技和开发工具又更加发达,自然是要进行一波全面的优化。

不过,优化之后的《太吾绘卷》也依旧只是一款2D游戏。

其实微光工作室现在基本具备开发3D游戏的能力,美术和程序这边,其实都有一些使用3D引擎的经验,要改成3D的话,也不是不行。

但钟鸣的考虑是两个方面,一,目前的团队尚处于磨合阶段,本身已经存在一些沟通与合作上的问题,如果再去使用不太熟悉的3D引擎,那可能诱发一些困难,拖慢进度;二,《太吾绘卷》本身的特色在于玩法而非画面表现,做成3D,跟精美的2D画面比起来,成本提高了很多,效果却不见得有多明显。

所以,钟鸣制作的优化版《太吾绘卷》,依旧选择了2D版本,只是在玩法上进行了优化,同时在美术资源上进行了大幅的补强。

除此之外,《太吾绘卷》将同时发布于电脑和手环双端,在手环上画面要进行一些特殊的优化,让玩家看得不那么累,这些也都在开发计划之中。

……

《太吾绘卷》很快进入了紧张的开发环节,钟鸣定下的计划是,第一周所有设计文档全部完成,研发周期是7周时间,两个月测试完成并上线。

这个时间,在这个世界来说,并不算太快。

前世的《太吾绘卷》是一个3人团队打磨了3年才磨出来的,毕竟人数太少,这么多东西,三年能磨出来已经堪称奇迹。

主创茄子曾经在5年的时间里,利用每天1到2个小时的业余时间,使用RPGMaker独立制作过一款设定极其复杂的魔幻RPG《末日文书》,并因此收获了一个300多人的粉丝群。后来他希望成立一个小团队,做一款能够面向市场和更多玩家的产品。

于是他从群里拉了几个身处异地的支持者,负责美术、程序和音乐,然后给他们展示了自己用CAD画的,100多张复杂的设计图——他当时的主业是建筑设计。

用茄子自己的原话来讲:“我自己觉得这个游戏还不算太难,但这张设计图我给其他成员讲了1个星期,他们都似懂非懂。”

放弃工作,苦熬三年,甚至没有程序员,程序都是主创茄子自学代码来写的,3年磨出来,实属不易。

当然,钟鸣现在手下的这批人都是正规军,人数也多了几倍不止,再加上这个世界发达黑科技和完善的引擎,当然不用再熬这么长时间。

而与此同时,近期也出现了两个让钟鸣比较关注的消息。

一是《倚剑天涯》的内部测试消息,据说是“大获成功”、“完全爆满”,即将开始大规模的宣传。再经过一个月的优化和修复,就要开启公测,并正式上线。

二是夏奈儿的人工智能模块也开始大规模地打广告、宣传,这个小小的黑盒子,卖疯了!

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